Każdy z nas chyba kiedyś grał w jakąś grę karcianą a najczęściej była to pewnie gra w Wojnę będąc dzieckiem. Ostatnimi czasy gry karciane znowu odzyskują niegdysiejszą popularność i goszczą na imprezach ze znajomymi, spotkaniach rodzinnych i innych okazjach. Tak więc poniżej omówimy dwie gry karciane, tak, gdybyście chcieli czasem zagrać.

Oczko

Jest to jedna z bardziej popularnych gier karcianych, która polega na dobieraniu kart zjednej kupki do momentu aż osiągniemy wartość kart najbliższą 21, bardzo ważne jest aby wartość naszych kart na ręce nie przekroczyła 21. Gracz przestaje dobierać karty w momencie w którym twierdzi, że jego wynik jest już wystarczający, lub gdy otrzyma wynik 21 albo większy. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja z dwoma asami - tzw. perskie oczko, które również oznacza wygraną. W oczko gra się talią kart od 2 do asa.

Punktacja:

2 do 10 - mają wartość równą wartości karty
walet – 2 pkt.
dama – 3 pkt.
król – 4 pkt.
As – 11 pkt.

Można również grać małą talią (od dziewiątek do asa).

Punktacja:

Dziewiątka – 0 pkt.
Dziesiątka – 10 pkt.
Walet – 2 pkt.
Dama – 3 pkt.
Król – 4 pkt.
As – 11 pkt.

Mariasz

Aby zagrać w Mariasza musimy przyswoić przede wszystkim pewne zależności. Tak zwaną najstarszą kartą jest pamfil, czyli wyżnik kozerny, natomiast w kartach sumarycznie jest 138 pkt.:

pamfil – 11 pkt.
tuz (as) – 11 pkt.
kralka (dziesiątka) – 10 pkt.
król – 4 pkt.
wyżnik (dama) – 3 pkt.
niżnik (walet) – 2 pkt.
dziewiątka, ósemka, siódemka, szóstka – 0 pkt.
ostatnia lewa – 10 pkt.
Ponadto liczy się:
za zgłoszony mariasz – 20 pkt.
za mariasz kozerny – 40 pkt.

W Mariasza gramy pełną talią kart polskich (36 sztuk) w dwie osoby, gdzie każda osoba otrzymuje po sześć kart. Jedną kartę natomiast odwraca się i ona oznaczać będzie kozer czyli kolor bijący inne – wkłada się ją odkrytą pod spód talii. Dopóki talia na stole się nie wyczerpie, nie ma obowiązku dokładania do koloru ani przebijania. Partię wygrywa ten, kto pierwszy (z mariaszami lub bez) osiągnie liczbę 131: za pierwszym rozdaniem – wówczas wygrana nazywa się dubla lub sucha albo w dogrywce – sympla lub mokra. Podczas dogrywki gracze zabierając lewę, liczą w myśli brakujące punkty do 131, kiedy jeden z nich to osiągnie – kładzie areszt, czyli kończy grę. Za dublę płaci się podwójną stawkę, za symplę – pojedynczą. Taką też płaci się za każdy zgłoszony mariasz podczas gry. W przypadku zgłoszenia czterech mariaszy otrzymuje się swatowe, czyli pięciokrotną stawkę. Obecnie grywa się również na punkty i gracz otrzymuje:

za mariasz – jeden pkt
za mariasz kozerny – dwa pkt.
swatowe – pięć pkt.
za dublę – dwa pkt.
za symplę – jeden pkt.